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Revolver - Krapule - Batarde - Kalash - AKSU - RPK - VSV - Kalash 2012 - Ashot - Duo - Funestus - Saiga - Adios - Valve - Ciao - Tikhar - Helsing - Couteaux - Claymore - Grenades - Incendaires - Minigun - Couteau

Précision concernant les spoilers d'emplacement de chaque arme : les images sont cliquables, c'est à dire que vous pouvez afficher une image Ultra HD (2560x1600) pour une meilleure visibilité de l'image vue.

LES PISTOLETS

Revolver

Une arme simple et fiable produite dans le Métro. Elle possède un grand pouvoir d'arrêt, mais elle est très efficace.
La première vraie arme que vous obtenez. Dans Metro Last Light elle n'est intéressante qu'au début du jeu, avec au moins un silencieux.
Emplacement d'un modèle perfectionné tôt en jeu :

Niveau ECHOS, tout au début quand vous descendez de l'aile de l'avion, regardez complètement sur votre gauche, près du réacteur, se trouve une bouche d'égout.
Rentrez à l'intérieur et allez au bout.

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Krapule / Lolife

Le Krapule, un pistolet semi-automatique de fortune, est plutôt efficace et largement personnalisable .
Arme de type révolver, elle s'avère très customisable jusqu'à en devenir une véritable petite mitraillette dans ses dernières améliorations.
La Krapule est l'arme du bandit par excellence, parfaite pour les crapules du Métro.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau SEPARATION, tout au fond du niveau, entre les 2 citernes et les toilettes. Le Krapule modèle de base est posé sur un livre.

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Emplacement d'un modèle perfectionné tôt en jeu :

Niveau INSTALLATION, tout au début dans le vestiaire vous voyez 3 casiers. Plus loin dans la grande pièce suivante au rez-de-chaussée, vous voyez un garde qui tente de joindre par interphone ceux qui appellent "la ferme".
Une fois que ce garde aura terminé sa discussion, il se dirigera dans les vestiaires et ouvrira le casier du milieu (succès Steam : "Un cadeau").

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LES MITRAILLETTES

Bâtard / Bâtarde
 

Batarde avec Munitions PA 2033

Batarde avec Munitions militaires 2013
Cette mitraillette de fortune offre une cadence de tir élevée, ce qui la fait surchauffer et s'enrayer assez rapidement, d'où son nom.
La batarde est l'arme symbole de la saga Métro, la mitraillette du pauvre. On en trouve une qui s'avère rapidement très intéressante, avec silencieux et lunette de visée nocturne.
Cette arme est particulièrement indiquée en mode Ranger, car elle est la seule mitraillette où l'on voit très bien quel genre de munitions on utilise ainsi que le nombre de balles restantes en chargeur,
pratique pour éviter de gâcher des munitions de grade militaire fabriquées en 2013 (monnaie du jeu).

Emplacement d'un modèle Lunette infrarouge + silencieux :

Niveau INSTALLATION, quand vous découvrez un soldat du reich qui se rend.

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Kalash / AK74

Ce fusil d'assaut traditionnel d'avant-guerre, même s'il est largement répandu, est très prisé dans le Métro en raison de sa fiabilité et de ses performances.
La Kalash est une arme polyvalente, assez customisable. l'une des premières mitraillettes que l'on trouve en jeu.
Toutefois les possesseurs de la version limitée de Metro Last Light lui préfèreront sans doute la RPK.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau INSTALLATION, attendez que l'un des gardes revienne dans la remise, éliminez le et vous pourrez vous emparer de l'AK pour la première fois.

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AKSU

Cette version plus courte de la traditionnelle Kalash à la crosse pliable offre une cadence de tir très élevée mais n'a ni la portée ni la précision de ses grandes soeurs.
Disponible uniquement en mode Ranger, la version mini de la Kalash de base est une arme polyvalente et très rare.
Elle est récupérable au stand de tir de D6 puis plus loin dans l'aventure.

Emplacement de l'arme en jeu :

Niveau D6, choisissez la AKSU parmi vos deux armes du stand de tir, et équipez là d'un viseur Reflex et d'un silencieux.
Ensuite au niveau PAVEL, à la fin du niveau, vous la trouverez sur le tableau des éléments, près de la sortie.

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RPK

Cette mitrailleuse légère d'avant-guerre est précise et dotée d'une longue portée, tout en étant capable d'encaisser de longues rafales.
Les possesseurs du DLC RPK de Metro Last Light peuvent utiliser cette arme, qui offre de meilleures caractéristiques que la Kalash : chargeur plus grand (45 cartouches, extensible à 100!), canon plus long, etc...
Elle est légèrement plus puissante que la AK (donc utilise un peu moins de munitions). Son défaut ? Ne peut pas être équipée de silencieux.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau PAVEL, à la fin du niveau, à l'endroit où l'on peut activer le panneau d'ouverture des cellules de prisonniers, sur une caisse à proximité du levier de la porte de sortie.

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VSV / VSK

Un fusil d'assaut précis et puissant idéal pour les combats à moyenne distance. Sa vitesse assez basse se traduit par un bruit réduit et des chutes de balles plus rapides.
La VSV (également appelée VSK) est une arme peu utilisée dans Metro Last Light, mais malgré tout assez efficace car adaptée, une fois améliorée, à pas mal de situations.
Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau LA TRAVERSEE, juste après les deux cars immergés.
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Un autre emplacement peu après :

Niveau PONT, au niveau inférieur, juste après une crevasse.
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Kalash 2012
 

K2012 avec Munitions PA 2033

K2012 avec Munitions militaires 2013

Au début de la troisième guerre mondiale, ce fusil d'assaut était le préféré de l'armée. Depuis il est extrêmement recherché dans le Métro en raison de ses performances exceptionnelles.
La meilleure mitraillette du jeu. Son désign fait plus penser à un P90 plutôt qu'une Kalash. Son chargeur est important (40 balles), elle est précise, puissante, très personnalisable.
Cette arme est particulièrement indiquée en mode Ranger, car c'est une mitraillette où l'on voit très bien quel genre de munitions on utilise, pratique pour éviter de gâcher des munitions de grade militaire fabriquées en 2013 (monnaie du jeu).

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau CREPUSCULE, au fond à gauche de la map, dans l'une des cabanes protégée par un piège à la dynamite. Zone accessible via le camion citerne et les passages délimités par drapeaux rouges.

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LES FUSILS

Ashot

Ce fusil produit en masse dans le Métro constitue, même s'il est plutôt primitif, une arme puissante et fiable qui fait sensation dans les combats rapprochés.
Le premier type de fusil que vous rencontrez. Ses avantages : à la fois léger et petit comme un révolver et puissant comme un vrai fusil.
Tire au coup par coup, est donc adapté pour se défendre contre des ennemis peu nombreux tout en n'utilisant pas de munitions trop rapidement.

Premier emplacement de l'arme en jeu, avec viseur Reflex + silencieux :

Niveau SEPARATION, à l'entrée de la base du reich, un modèle avec silencieux sur le canapé près des 3/4 gardes qui discutent en groupe au rez de chaussée.

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Duo / Duplet

Le fusil à pompe de calibre 12 est l'une des meilleures armes de combat rapproché. Un tir de ses deux canons peut tuer presque n'importe quel mutant sur le coup.
Le duo est une arme assez puissante à bout portant. Son tir primaire envoie une seule cartouche et son tir secondaire envoie les deux. Une arme assez répandue dans le métro,
pouvant recevoir des améliorations assez surprenantes comme un silencieux, un canon long, ou bien encore 2 canons supplémentaires (donc des tirs de 4 cartouches à la fois !) pour une puissance de feu qui laisse peu de chances aux ennemis en un contre un.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau ECHOS, dans le local d'entretien (passage avec cinématique).

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Emplacement du Duo le plus puissant :

Niveau EAUX SOMBRES, juste au dessus de la cloche qui permet de prévenir le pécheur, sur le mini pont en ruine.

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Funestus / Uboynik / Shambler

Ce fusil à pompe rotatif est très efficace à courte portée et régulier à moyenne portée, mais il nécessite pas mal de temps pour le recharger complètement.
Le funestus laisse aux ennemis un sort funeste à courte portée. Son chargeur de 6 cartouches permet de tenir plus facilement contre de petits groupes de mutants.
Diverses améliorations utiles (notamment un viseur et un canon long utiles pour en faire une arme de moyenne portée), bref, une arme assez polyvalente malgré son temps de rechargement contraignant.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau DRAISINE, dans un passage sur la droite, juste avant la draisine abandonnée qui bloque la voie.

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Saiga 12

Ce fusil à pompe automatique d'avant-guerre est très fiable et offre une cadence de tir élevée, ce qui en fait l'arme idéale pour éliminer un groupe de mutants.
Le Saiga 12 est l'un des meilleurs fusils du jeu : grand chargeur de 10 cartouches, est parfait pour nettoyer la zone des mutants. Utile si on peut se le procurer rapidement, ou pour les joueurs qui n'ont pas accès à la Adios.
Il a quelques améliorations suprenantes comme un silencieux, un chargeur étendu (20 balles)...

Premier emplacement "payant" de l'arme en jeu :

Niveau VILLE SOUTERRAINE, le tout premier Saiga disponible chez le marchand ambulant.

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Premier emplacement "gratuit" de l'arme en jeu :

Niveau CONTAGION, le tout premier Saiga gratuit du jeu est en possession d'un soldat de la bibliothèque, à la fin du niveau.

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Adios / Abzats / Heavy Automatic Shotgun

Cette mitrailleuse lourde à chevrotines est mortelle à courte portée, mais consomme des munitions à un rythme effréné et ne peut pas être équipée de silencieux.
Disponible pour les joueurs qui ont acheté le Season Pass de MLL, la Adios (ou HAS) fait son grand retour dans Metro Last Light, pour notre plus grand plaisir.
Cette arme lourde est très rare et extrèmement puissante contre les mutants.
Le meilleur "fusil" du jeu. Grand chargeur de 20 balles (extensible à 40 !!), très grande puissance de feu, excellente couverture (très pratique notamment en mode ranger difficile).
Ses défauts ? Très lourde et pas du tout discrète. Mais à part ces détails il s'agit juste de la meilleure arme pour nettoyer les tunnels. A avoir dans son inventaire dès que possible !

Emplacement de l'arme en jeu :

Niveau CATACOMBES, au niveau de la porte à ouvrir en faisant tourner une roue en bois.

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LES FUSILS DE PRECISION

Valve

Ce fusil fabriqué dans le Métro par des armuriers qualifiés est extrèmement précis et puissant. Une arme parfaite pour les longues distances.
Le Valve est une arme de sniper donc orientée combat en extérieur, sa faible cadence de tir et son bruit imposent une distance de sécurité vis à vis des ennemis.
Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau DRAISINE, dans une infirmerie abandonnée, en proie aux fantômes.

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Ciao

L'un des fusils les plus puissants fabriqués dans le Métro, il est capable de toucher ses cibles même à couvert. La meilleure arme de sniper à longue distance.
Accessible à un stade avancé du jeu, la Ciao a pour avantage d'être l'arme la plus puissante au coup par coup. A utiliser uniquement à longue distance !
Ses défauts : Elle coute très cher (c'est l'arme la plus chère du jeu) et ses munitions sont assez rares car impossibles à acheter chez un marchand.

Emplacement de l'arme en jeu :

Niveau VILLE MORTE, dans une baignoire.

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LES ARMES PNEUMATIQUES

Comment recharger en air comprimé une arme pneumatique ?
Laisser la touche Recharger appuyée puis cliquer sur Tirer.



Tikhar / Tihar

Une arme pneumatique de fortune, étonnament silencieuse et précise. La pressurisation du réservoir augmente sa puissance, mais la pression d'échappe pendant un moment.
Arme pneumatique utilisant des billes de plomb, le tikhar se recharge à la fois en billes et en air. Cette arme est silencieuse et sa surpression en fait une arme d'infiltration très intéressante.
Les billes de plomb ne sont pas récupérables mais sont peu onéreuses.

Premier emplacement de l'arme en jeu :

Niveau INSTALLATION, dans un casier juste avant la grande salle aux roues.

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Helsing / Hellsing / Khel'sing

Une arme pneumatique rotative silencieuse qui tire des carreaux en métal. La pressurisation du réservoir augmente sa puissance, mais la pression d'échappe pendant un moment.
Egalement appelée "kh'elsing" ou "Hellsing", puissante arme pneumatique silencieuse à carreaux.
Ses munitions sont rares et chères, l'avantage c'est de pouvoir généralement les récupérer sur les cadavres pour les réutiliser ensuite.
Si on se débrouille bien on peut donc économiser pas mal de munitions avec.
Sa précision est mauvaise en longue portée, son débit de flèches est plutôt lent, et sa haute pression peut être longue à pomper.
Il vaut mieux donc ne pas l'utiliser contre une grosse vague d'ennemis mais plutôt discrètement avec des adversaires seuls et isolés.

Premier emplacement "payant" de l'arme en jeu :

Niveau QUARANTAINE, vous en trouverez un chez le marchand.
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Premier emplacement "gratuit" de l'arme en jeu :

Niveau CONTAGION, après avoir passé la première porte bleue, dans la zone où l'on doit commencer à mettre son masque, à l'étage, dans la salle de la cantine.
Le tout premier Helsing du jeu.
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Un autre emplacement de l'arme en jeu :

Niveau LA TRAVERSEE, après avoir passé la calotte glaciaire du fleuve, au niveau des fondations du pont, juste avant de rentrer dans celui-ci et terminer le niveau.
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LES ARMES DES DLC


Lance-flammes

Arme incendiaire parfaite contre les mutants à chair nue. Arme du DLC à venir prochainement !

Rumeurs d'une arme pas encore confirmée

Des rumeurs font état d'une arme supplémentaire de type sniper...mais pas plus d'informations pour l'instant.



LES ARMES DE TYPE SECONDAIRE

Couteau de lancer

Armes de combat rapproché les plus furtives, les couteaux de lancer sont forgés à froid à partir d'acier à ressort, par de nombreux forgerons dans le Métro.
Les couteaux de lancer sont très utiles pour éliminer furtivement. A utiliser contre des cibles non blindées.


Claymore

Cette mine antipersonnel directionnelle de fortune est très inférieure à son équivalent d'avant-guerre, mais elle n'en est pas moins indispensable dans les tunnels.
Les Claymore sont utiles contre les mutants, et/ou dans les passages clés, pour se couvrir avant un affrontement évident. A utiliser de facon très stratégique donc.


Grenade à main

Cette grenade de fortune se compose d'un morceau de tuyau en acier rempli d'explosifs. Elle peut être mortelle si elle explose à courte portée.
La "dynamite" artisanale du jeu, elle est très répandue et utile pour débusquer les ennemis planqués.


Grenade incendiaire

Ce dispositif incendiaire primitif, guère plus qu'une simple bouteille remplie d'essence, reste une arme dangeureuse si elle est bien utilisée.
Très utile contre les groupes compacts ou pour couvrir sa fuite dans un tunnel exigu.


LE MINIGUN


Une arme tirant des munitions à une cadence impressionnante. Elle est rarissime dans le Métro et n'est utilisée que dans des situations exceptionnelles.
Le minigun n'est accessible qu'à la fin du jeu. L'arme de loin la plus puissante du jeu mais utilisable au final seulement contre un seul ennemi : le flammeur.


LE COUTEAU


L'arme que vous possédez tout le temps en jeu. Utile pour économiser des munitions et se débarrasser des ennemis silencieusement.
Votre couteau a 2 fonctions : tuer (lame) et assommer (poing américain improvisé avec les boulons vissés au couteau).
En jeu les deux fonctions n'offrent pas de différence notable, aussi la fonction tuer est inutile.
La fonction assommer sera indispensable pour terminer le jeu en ranger de l'ombre.